Reparaturen
Ein Raumschiff kann in einem Kampf, durch einen Minentreffer oder in einem Ionenwind beschädigt werden. Da die Raumschiffe und Planeten der Lizards erst bei 150% Schaden zerstört werden, muß bei den folgenden Formeln für diese Rasse die jeweilige “10″ durch eine “15″ ersetzt werden.
Ist das Raumschiff beschädigt, so nimmt die Anzahl der Waffen, die dem Schiff zur Verfügung stehen, ab:
MAX# X = 10 – Schaden % * 0,1
Dabei steht X für Strahlenwaffen, Kampfjäger-Startrampen bzw. Torpedo-Abschußrohre.
Die Zahl der Schutzschilde nimmt ebenfalls ab (für die Lizards gilt diese Formel auch, d. h. die Stärke der Schutzschilde wird negativ!):
# Schilde = 100 – Schaden %
Auch die Geschwindigkeit eines Raumschiffes ist durch Schaden begrenzt:
MAXWarp = 10 – Schaden % * 0,1
Ein Schiff mit mehr als 89% Schaden ist bewegungsunfähig und kann dementsprechend nur noch mit Impulskraft (Warp 1) fliegen bzw. abgeschleppt werden.
Beschädigte Raumschiffe können entweder auf einer Raumstation mit dem Fix-Befehl oder im All mit Hilfe von Vorräten repariert werden.
Für die Reparatur im All werden pro 1% Schaden 5 KT Vorräte benötigt. Um ein Schiff zu reparieren, braucht man nur das beschädigte Schiff mit Vorräten zu beladen, und die Reparaturen werden bis zur nächsten Runde durchgeführt. Allerdings wird die Crew nicht wieder vervollständigt, dafür muß das Schiff auf einer Raumstation repariert werden.
Die Cyborgs sind in der Lage, Schaden an Raumschiffen im freien All ohne Vorräte zu beheben; pro Runde können 10% repariert werden – Voraussetzung ist allerdings, daß sich das Schiff nicht bewegt.