Friendly codes

Alle Friendlycodes auf einem Blick

Die Friendlycodes (FCs) sind ein sehr wichtiger Bestandteil des Planets-Spiels. Alle mit (r) markierten FCs funktionieren NUR mit einer registrierten Version von VGA-Planets 3.0 oder 3.5. Alle mit (p) markierten friendlycodes funktionieren nur unter P-Host.
Friendlycodes für Schiffe

Friendlycode Bedingung Eigenschaft
mkt (r) Veranlasst das Schiff Torpedos im Raum zu bauen, Vorraussetzung ist natürlich das die benötigten Mineralien und Megacredits an Bord sind.
mdh (r) Legt die Hälfte aller im Laderaum vorhandenen Torpedos als Minenfeld/Webminenfeld
mdq (r) Legt ein Viertel aller im Laderaum vorhandenen Torpedos als Minenfeld/Webminenfeld
md1 (r) 10 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md2 (r) 20 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md3 (r) 30 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md4 (r) 40 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md5 (r) 50 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md6 (r) 60 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md7 (r) 70 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md8 (r) 80 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md9 (r) 90 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md0 (r) 100 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
miN (r) alle Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen im Rassencode N(N = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b)
z.B: “mi6″ legt Cyborg Minen
msc (r) Minenfelder aufsammeln und in Torpedos zurückverwandeln.
Mission des Schiffes muss auf MINESWEEP stehen
NTP (r) Keine Torpedos oder Fighter im Kampf einsetzen
pop D19/SABER Die D19 oder das Saber CLASS Starship explodieren direkt NACH der Bewegung, auch wenn sie keinen Sprit haben.
trg D19/SABER Die D19 oder das Saber CLASS Starship explodieren direkt NACH der Bewegung, wenn sie noch Sprit haben und ein getarntes Schiff an der Position steht.
HYP FALCON PL21 B11 Hyperjump aktivieren. Das Schiff verbraucht 50 kt Neutronium und fliegt in einer Runde 340-360 LJ weit.
ald (r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium
alt (r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Tritanium
alm (r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Molybdenium
nad (r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Tritanium und Molybdenium
nat (r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium und Molybdenum
nam (r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium und Tritanium
NAL (r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nicht
cln (r)FREMDSCHIFFE [NO_PRIV/CRYSTAL] Die Basis versucht einen “Klon” (eine genaue Kopie) des Schiffes herzustellen.
Dafuer muessen die Tech-Levels der Starbase grösser oder gleich dem Tech-Levels des Schiffes sein. Es werden genau so viele Mineralien und doppelt so
viel Geld benötigt, wie für das Originalschiff gebraucht worden ist.Normalerweise setzt der “normale” Bau eines Schiffes auf der Starbase so lange aus, bis kein Schiff mehr mit dem FC “cln” im Orbit ist. Dies kann allerdings durch die PBP (Priority Build Points) umgangen werden.
nbr CRYSTAL PRIVATEER No Boarding. Normalerweise werden Schiffe ohne Fuel, die von den Privs / Crystals geTOWt werden, von den Privs / Crystals übernommen. Der FC “nbr” des TOWers verhindert dies. Das Schiff wird getowt, aber NICHT übernommen.
btt (r) Transferiert Torpedos an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher Position
btf (r) Transferiert Fighter an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher Position.
gsX Give Ship. Das Schiff mit dem FC wird im nächsten Zug an die Rasse
N uebergeben, wenn ein Schiff der Rasse N mit mind. einem Clan Kolonisten auf der gleichen Position wie das Schiff steht. N = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b
bdm Transferiert auf dem Schiff befindliches Geld zum Planeten
lfm Lädt Fightermineralien zum Bauen von Fightern auf das Schiff

Friendlycodes fuer Planeten

Friendlycode Bedingung Eigenschaft
NUK Alle feindl. Schiffe im Orbit angreifen ! (Der SUPER STAR DESTROYER des Empire und ein “Super Spy-Mission”-ausfuehrendes Birdmanschiff sind immun gegen NUK) Der HOST kann mit der H-CONFIG Option “Planets can attack Fascist/Rebel ship” einstellen, ob ein Planet mit NUK auch Fascisten-
und RebellenSchiffe angreifen kann.
ATT Alle feindl. Schiffe im Orbit, die Sprit haben, angreifen ! (Der SUPER STAR DESTROYER des Empire und ein “SuperSpy-Mission”-ausfuehrendes Birdmanschiff
sind immun gegen ATT) Der HOST kann mit der H-CONFIG Option “Planets can
attack Fascist/Rebel ship” einstellen, ob ein Planet mit ATT auch Faschisten-
und Rebellenschiffe angreifen kann.
bum Beam up Megacredits. Megacredits zu _allen_ Schiffen im Orbit (nur feindliche oder alliierte Schiffe !) hochbeamen. Wenn mehrere Schiffe im Orbit sind, werden die MC aufgeteilt.
con Configure Message. Man bekommt vom HOST im naechsten Zug erneut eine
Liste mit der Konfiguration des Spiels.
noc (Winplan) No Configure Message. (Nur Winplan) Man bekommt vom HOST im nächsten
Zug *keine* Liste mit der Konfiguration des Spiels.
mfX All Minefield FC. (X ist ein beliebiges Zeichen)Alle Minenfelder der eigenen Rasse haben dann diesen FC.Der FC des Planet mit der höchsten ID und dem FC-Anfang “mf” wird als Allround-Minenfeld FC genommen. Wenn
Planet #500 also z.B. den FC “mfO” hat, haben alle eigenen Minefelder
den FC “mfO” !
ffX Bildet eine Allianz mit Spieler X (1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B) diese Allianz
tritt dann in Kraft wenn der Gegenspieler auch den Friendly code mit deiner
Rasse setzt.
eeX loescht eine Allianz mit Spieler X (1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B) diese Funktion
des loeschens kann auch von nur einer Person allein aktiviert werden.
dmp Dump old parts. Wenn eine Starbase im Orbit ist, werden alle Schiffsteile, die noch “auf Halde” liegen,in Mineralien zurückverwandelt.
PBx (r) Priority-Build-Funktion. Hat man mehr als 20 Prioritypoints dann kann man durch setzen von “PB1″auf einer Base erreichen das das dort in Auftrag befindliche schiff als erstes gebaut wird. (fuer x geht 1 = 1. auftrag
2 = 2. Auftrag etc) falls man mehrere Schiffe pro runde bauen könnte.
btt (r) Transferiert Torpedos an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher
Position.

And here in english:
All friendly codes are case-sensitive: “NAL” for example is not the same as “nal”!

Ship codes

Alchemy ship codes
NAL Disables the alchemy function of an alchemy ship.
ald Causes an alchemy ship to produce only Duranium: three supplies units are converted into one unit of Duranium instead of the normal conversion of nine supply units into one unit of each mineral. (Registered only)
alm Causes an alchemy ship to produce only Molybdenum. (Registered only )
alt Causes an alchemy ship to produce only Tritanium. (Registered only)
Beam transfer codes
bdm Causes a ship to beam down all the money it has onboard to the planet it is orbiting.
btm Beams all the money from a starship to all allied and enemy starships at the same position.
btt Transfers all the torpedoes from a ship to allied and enemy starships.
btf Transfers all the fighters from a ship to allied and enemy carriers at the same position.
Alliance codes
ff* Setting this code on a ship offers a normal alliance to the corresponding race. In this code, the * is to be replaced with 1,2..8, 9,a or b. Setting ‘ff3’ for example offers an alliance to the Birdmen.
FF* Setting this code on a ship offers a strong alliance to the corresponding race. In this code, the * is to be replaced with 1,2..8, 9,a or b. Setting ‘FF7’ for example offers an alliance to the Crystals.
ee* This code is used to cancel either a strong or a normal alliance, and is also set on a ship. The * in this code is to be replaced with 1..9,a or b. Setting a code of ‘eeb’ for example drops an alliance with the Colonies.
(Web) Minelaying codes (work only in conjunction with the ‘lay mines’ or ‘lay webmines’ mission)
mdN This code causes a ship to convert N times 10 torpedoes to (web) mines. The N in this code can be any number from a number from 1 to 9. When set to md0 the ship will convert 100 torpedoes to mines. (Registered only)
mdh Causes a ship to convert half of it’s torpedoes to (web) mines. (Registered only)
mdq Causes a ship to convert a quarter of it’s torpedoes to (web) mines. (Registered only)
mi* Causes a ship to lay (web) mines in another race’s identity. The * in this code needs to be replaced with the number or letter (1,2….8,9,a,b) of the race in whose identity you wish to lay mines. A code of ‘mia’ for example will lay Rebel mines (Registered only)
Glory device friendly codes
pop When set on a ship with a Glory Device this code causes the ship to blow up; the ship will explode if it has fuel. The ship will explode after all movement has been processed by the Host program.
trg This code causes a ship with a Glory Device to explode when a cloaked enemy ship is at the same location as this ship after movement and the ship with the Glory Device has fuel.
Miscellaneous friendly codes
msc If a ship is set to sweep mines, has at least one torpedotube and is inside a (web) minefield belonging to the same owner,this code will cause the ship to scoop up that field. (Registered only)
mkt Will cause a starship to make torpedoes, if it has the proper resources. (Registered only)
cln If orbiting one of a own starbases, you can set this code on a ship to order the base to make an exact replica of the ship. See cloning for further details and restrictions. (Registered only)
gs* This code will give a starship to another race. The * in this code must be replaced with the number or letter of the appropriate race (1,2,..8,9,a,b).
HYP Will cause a hyperdrive equipped starship to initiate hyper jump if it has a warp setting greater than 0 (zero) and a waypoint beyond 21 light years
lfm Set on a Robot, Rebel or Colonial ship with at least one fighterbay this code will cause the ship to load minerals and supplies needed to build fighters and build them.
nbr No Boarding Party. This code on a Privateer or Crystalline ship will cause the ship to not use their towcapture / boarding party ability to take over enemy ships that are out of fuel. Instead, they will simply tow fuelless ships.
NTP This code tells a ship to not launch it’s fighters or fire it’s torpedoes in battle.


Planet codes

Configuration codes
con This planetary code will cause the Host program to send you all the game’s settings as messages.
noc Causes the Host program to NOT send you any configuration messages.
General codes
bum With this code, a planet will beam up all of it’s money to planet to all starships in orbit. When more than one ship is present the money is split evenly.
mf# This is the universal minefield friendly code, where the # can be any character that can be found on the keyboard (no strange ASCII codes).
Battle codes
ATT This code will cause a planet to attack all enemy ships with fuel in orbit. After being taken over in combat, a planet’s friendly code will be randomized.Some races’ (Fascists, Rebels) ships can not be attacked by this code, neither can the Super Star Destroyer ship regardless of who owns it..
NUK This code will make a planet attack all enemy ships in orbit, whether they have fuel or not, as long as the planet has defenseposts. After being taken over in combat, a planet’s friendly code will be randomized. Some races’ (Fascists, Rebels) ships can not be attacked by this code, neither can some ships (SSD, fuelless Birdmen warships).
Starbase codes
dmp Setting this code on a starbase will order the base to dump and recycle all ship-components in it’s storage rooms. (Registered only)
PBx This code can be used to give certain starbases priority when it comes to shipbuilding. Only works if you have 20 or more priority points, replace “x” with the number in which order you want to prioritise your bases.
DIE BESTEN Guides für die 11 Rassen:
  1. The Imperial Federation > the-imperial-federation
  2. The Lizard Guide to the Echo Cluster > the-lizards-guide-to-the-echo-cluster
  3. The Birdmen strategy > the-birdman-strategy
  4. Juniper’ Guide to the Fascists > junipers-guide-to-fascists
  5. Classic Privateer Tactics > classic-privateer-tactics
  6. Cutter’s Guide to the Cyborg > cutters-guide-to-the-cyborg
  7. Glittering Webs > glittering-webs
  8. Evil Empire Tactics > evil-empire-tactics
  9. The Cylon Imperium (Robots) > the-cylon-imperium-robots
  10. The Rebel’s Handbook > the-rebels-handbook
  11. Guide to the Colonies of Man > guide-to-the-colonies-of-man
YEAR: 0047 – 6th year of the Reign of Emork

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