Raumschiff-Missionen

Für jedes Raumschiff kann pro Runde eine der folgenden Missionen eingestellt werden (die Schiffs-Missionen haben keinen Einfluß auf den Ausgang eines evtl. stattfindenen Kampfes!):

Erforschung (“Exploration”)
Minen legen (“Lay mines”)
Minen räumen (“Mine sweep”)
Töten (“Kill!!!”)
Sensor-Abtastung (“Sensor sweep”)
Kolonisieren (“Colonize”)
Abschleppen (“Tow”)
Verfolgen (“Intercept”)
(Tarnen) (“Cloak”)
(rassenspezifische Mission)
Mineralien aufsammeln (“Beam up…”)

Die Erforschungs-Mission veranlaßt das Schiff dazu, den Planeten, in dessen Orbit es sich befindet, auszuspionieren um zu sehen, ob dort feindliche Kolonisten leben und ob eine Raumstation vorhanden ist.

Die Minenlegen-Mission programmiert alle geladenen Torpedos auf Minen um und verstreut sie in einem Kreis um die momentane Position. Die Anzahl der konvertierten Torpedos ist über Sicherheitscodes einstellbar.

Die Minenräumungs-Mission veranlaßt das Schiff, seine Strahlenwaffen mit einem weiten Streuwinkel abzufeuern, um ein Minenfeld zu entfernen. Je mehr Strahlenwaffen das Schiff besitzt und je höher deren Tech-Level, desto mehr Minen kann ein Schiff pro Runde zerstören. Die Minenräumungs-Mission zerstört keine eigenen Minen, über den Sicherheitscode msc können eigene Minen jedoch wieder in Torpedos recycelt werden.

Die Sensor-Abtastungs-Mission überprüft alle Planeten innerhalb eines Radius von 400 Lichtjahren (Hconfig-Option) nach Zeichen, die auf feindliche Aktivitäten schließen lassen. Die prozentuale Wahrscheinlichkeit, daß ein feindlicher Planet als solcher erkannt wird, beträgt:

(100 – # Verteidigungsanlagen * 6,6666) %

Jeder Planet mit über 100 Verteidigungsanlagen bleibt unentdeckt; ebenso jeder Planet mit weniger als 15 Fabriken und 20 Bergwerken.

Die Tötungs-Mission befiehlt dem Schiff, alle anderen Schiffe an derselben Position, die nicht zur eigenen Rasse gehören, anzugreifen. Ein übereinstimmender Sicherheitscode hebt diesen Befehl auf.

Die Kolonisierungs-Mission veranlaßt die Besatzung, sobald das Schiff einen Planeten erreicht hat, die gesamte Fracht einschließlich Kolonisten abzuladen, und dann das Schiff zu demontieren, und die Bauteile in Vorräte für die Kolonisten umzuwandeln. In den meisten Fällen ist es besser, diese Mission nicht zu verwenden, sondern die Kolonisten normal auf dem Planeten abzusetzen. Auf diese Weise kann das Schiff nämlich auch weiterhin verwendet werden. Die Kolonisierungs-Mission funktioniert nicht auf Planeten, die bereits von einer anderen Rasse bevölkert sind.

Der Spielleiter kann über Hconfig.exe die Recycling-Rate auf einen Wert zwischen 0% und 100% setzen, voreingestellt ist 75%. Sie gibt die prozentuale Menge der Mineralien an, die durch das Kolonisieren zurückerhalten werden. Die erhaltenen Mineralien werden auf der Planetenoberfläche gelagert; das zum Bau nötige Geld kann nicht mehr zurückerhalten werden.

Mit der Abschlepp-Mission verankert das Schiff einen Traktorstrahl an ein Schiff an derselben Position. Die Menge an Treibstoff, die das ziehende Schiff verbrennt, ist proportional zur Summe der Massen beider Schiffe. Wenn das Schiff, das gezogen wird, einen höheren Warpfaktor als das ziehende Schiff hat, bricht es aus dem Traktor-Strahl aus, vorausgesetzt, seine Zielmarke ist auf ein Ziel gesetzt, das weiter als 1 Monat Flug entfernt liegt. Wenn beide Schiffe gegenseitig Traktorstrahlen aufeinander anwenden, zieht das Schiff mit dem höheren Warpfaktor das langsamere Schiff.

Die Verfolgungs-Mission befiehlt dem Schiff, ein anderes Schiff mit einer bestimmten ID-Nummer zu verfolgen. Das Schiff folgt dem angegebenen Schiff solange, bis entweder der Treibstoff verbraucht ist oder das andere Schiff sich tarnt. Der Verfolgungs-Befehl veranlaßt das Schiffnicht, das verfolgte Schiff anzugreifen. Es greift nur an, wenn der primäre Feind auf die zugehörige Rasse gesetzt wurde. Man kann also auch eigene Schiffe verfolgen. Seit Host-Version 3.22.015 können nur Raumschiffe innerhalb von 200 Lichtjahren verfolgt werden.

Die Tarn-Mission ist nur für Schiffe mit Tarnfeld-Generator verfügbar. Diese Mission aktiviert die Tarnvorrichtung, so daß es von den Sensoren der anderen Rassen nicht wahrgenommen werden kann. In den Raumschiff-Tabellen sind die Schiffe mit Tarnfeld-Generator gekennzeichnet.

Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden und selber nur Schiffe des primären Feindes angreifen. Schiffe ohne Treibstoff können sich nicht tarnen (Hconfig-Option).

Die Gefahr für ein getarntes Schiff, auf eine Mine aufzulaufen, ist halb so groß wie die eines ungetarnten Schiffes (Hconfig-Option). Der Treibstoff, der zum Tarnen von je 100 KT Karosserie-Masse pro Runde benötigt wird, kann vom Spielleiter eingestellt werden und beträgt standardmäßig 5 KT.

Die speziellen Missionen sind die eigentlichen Rassen-Vorteile und für die meisten Spieler-Rassen verschieden.

Mit den Mineralien Aufsammeln-Missionen können Raumschiffe eigene, unbewohnte oder feindliche Planeten (mit dem gleichen Sicherheitscode) nach einem bestimmten Mineral absuchen und so viel wie möglich der abgebauten Menge an Bord beamen. Sie können Neutronium, Duranium, Tritanium, Molybdenum oder Vorräte hochbeamen, jedoch nur eine Sorte pro Runde. Dieser Befehl ist hauptsächlich zum Handeln mit anderen Rassen gedacht: Ein Frachter kann zu einem feindlichen Planeten mit demselben Sicherheitscode fliegen, seine gesamte Ladung abladen und eine volle Ladung eines anderen Minerals innerhalb einer Runde hochbeamen.

DIE BESTEN Guides für die 11 Rassen:
  1. The Imperial Federation > the-imperial-federation
  2. The Lizard Guide to the Echo Cluster > the-lizards-guide-to-the-echo-cluster
  3. The Birdmen strategy > the-birdman-strategy
  4. Juniper’ Guide to the Fascists > junipers-guide-to-fascists
  5. Classic Privateer Tactics > classic-privateer-tactics
  6. Cutter’s Guide to the Cyborg > cutters-guide-to-the-cyborg
  7. Glittering Webs > glittering-webs
  8. Evil Empire Tactics > evil-empire-tactics
  9. The Cylon Imperium (Robots) > the-cylon-imperium-robots
  10. The Rebel’s Handbook > the-rebels-handbook
  11. Guide to the Colonies of Man > guide-to-the-colonies-of-man
YEAR: 0047 – 6th year of the Reign of Emork

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