Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen (“Defense Posts”)schützen den Planeten vor angreifenden Raumschiffen. Eine Verteidigungsanlage kostet 10 Megacredits und eine KT Vorräte. Die maximale Anzahl von Verteidigungsanlagen, die auf einem Planeten gebaut werden kann, wird ebenfalls durch die Anzahl der Kolonisten begrenzt:

MAX (Verteidigungsanlagen) = 50 + SQRT(# Clans – 50)

Leben auf einem Planeten weniger als 50 Clans, so ist das Verhältnis 1 Verteidigungsposten pro Clan.

Ein Planet kann mit den Sicherheitscodes ATT und NUK feindliche nicht getarnte Raumschiffe angreifen (der Super Star Destroyer des Evil Empire kann nicht angegriffen werden).

Versucht ein Raumschiff der Romulaner den Sicherheitscode eines feindlichen Planeten zu ändern und hat dieser Planet mindestens 30 Verteidigungsanlagen, so sendet er unter Zerstörung von zehn Anlagen einen Ionenimpuls aus, der sämtliche im Orbit befindlichen getarnten Schiffe enttarnt (diese können dann über die beiden erwähnten Sicherheitscodes angegriffen werden). Der Planet hat allerdings nur eine Chance von 20%, daß er solch ein getarntes Schiff entdeckt.

Verteidigungsanlagen haben außerdem eine wichtige Bedeutung beim Bodenkampf (sie erhöhen natürlich die Verteidigungsstärke des Planeten).

Verteidigungsanlagen schirmen die industriellen Aktivitäten vor den Weit-Strecken-Sensoren feindlicher Schiffe ab. Die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden beträgt:

(100 – # Verteidgungsposten * 6,6666) %

Jede Verteidigungsanlage reduziert die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden um 6,6666%. Die Kampfjäger eines Planeten regenerieren sich nach jedem überstandenen Angriff. Dies gilt jedoch nicht für Kampfjäger einer Raumstation. Die Anzahl benötigter Verteidigungsposten für n Kampfjäger, Waffe Nr. n und Anzahl n der Strahlenwaffen (“Beam Weapons”) beträgt:

# Verteidigungsposten = 1 * n * (n – 1) + 1 (Kampfjäger)
# Verteidigungsposten = 2 * n * (n – 1) + 1 (Waffen-Nr.)
# Verteidigungsposten = 3 * n * (n – 1) + 1 (Anzahl Strahlenwaffen)

Dabei bezieht sich die Anzahl Verteidigungsanlagen bei Bestimmung der Anzahl Strahlenwaffen auf die Posten auf Planetenoberfläche und eventuell vorhandener Raumstation, bei den beiden anderen Formeln zählen nur die Verteidigungsposten auf dem Planeten. Die Waffen-Nummer bezeichnet nicht den Tech-Level, sondern die Position (Zeile) in der Aufstellung der einzelnen Waffen.

Die Stärke der Schilde eines Planeten kann direkt mit der Masse eines Raumschiffes verglichen werden, sie berechnet sich aus:

Schild-Stärke = 100 + # Verteidigungsanlagen + # Stationsverteidigung

Die folgende Tabelle zeigt den Zusammenhang zwischen der Anzahl an Verteidigungsposten und Bewaffnung des Planeten (Defense 21 ist markiert, weil jedes Hyperjump-Schiff gegen diese Defense nicht gewinnen kann):

Clans Defense Anzahl der Beams Beam Weapon (Tech) Anzahl der Jäger
1 1 1 Laser 1 1
3 3 1 Laser 1 2
5 5 1 X-Ray Laser 1 2
7 7 1 X-Ray Laser 1 3
13 13 2 Plasma Bolt 2 4
19 19 3 Plasma Bolt 2 4
21 21 3 Plasma Bolt 2 5 (Masse und Kampfkraft > als jedes HYP-Schiff)
25 25 3 Blaster 3 5
31 31 3 Blaster 3 6
37 37 4 Blaster 3 6
41 41 4 Positron Beam 4 6
43 43 4 Positron Beam 4 7
95 57 4 Positron Beam 4 8
165 61 5 Disruptor 5 8 (kann angreifende Schiffe entern!)
567 73 5 Disruptor 5 9 (kann angreifende Schiffe entern!)
1257 85 5 Heavy Blaster 6 9
1710 91 6 Heavy Blaster 6 10
3740 111 6 Heavy Blaster 6 11
3987 113 6 Phaser 7 11
5940 127 7 Phaser 7 11
6897 133 7 Phaser 7 12
9027 145 7 Heavy Disruptor 8 12
11.445 157 7 Heavy Disruptor 8 13
14.151 169 8 Heavy Disruptor 8 13
17.145 181 8 Heavy Phaser 10 13
17.672 183 8 Heavy Phaser 10 14
25.890 211 8 Heavy Phaser 10 15
27.855 217 9 Heavy Phaser 10 15
36.435 241 9 Heavy Phaser 10 16
48.780 271 10 Heavy Phaser 10 16
DIE BESTEN Guides für die 11 Rassen:
  1. The Imperial Federation > the-imperial-federation
  2. The Lizard Guide to the Echo Cluster > the-lizards-guide-to-the-echo-cluster
  3. The Birdmen strategy > the-birdman-strategy
  4. Juniper’ Guide to the Fascists > junipers-guide-to-fascists
  5. Classic Privateer Tactics > classic-privateer-tactics
  6. Cutter’s Guide to the Cyborg > cutters-guide-to-the-cyborg
  7. Glittering Webs > glittering-webs
  8. Evil Empire Tactics > evil-empire-tactics
  9. The Cylon Imperium (Robots) > the-cylon-imperium-robots
  10. The Rebel’s Handbook > the-rebels-handbook
  11. Guide to the Colonies of Man > guide-to-the-colonies-of-man
YEAR: 0047 – 6th year of the Reign of Emork

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