Besondere Raumschiffe

Einige Raumschiffe sind mit einer speziellen Ausrüstung ausgestattet, die in der Regel automatisch aktiviert wird und nur in Einzelfällen vom Spieler beeinflußt werden kann (s. auch die Schiffstabellen). Jede Rasse, die im Besitz eines solchen Schiffes ist, kann in der Regel diese Eigenschaften nutzen.

Schiffe mit Gravitationsbeschleunigern

Drei verschiedene Schiffsmodelle (der Privateers) verfügen über Gravitations-Beschleuniger (“Gravitonic Accelerators”):

BR4 Gun Boat
BR5 Kaye Class Torpedo Boat
Meteor Class Blockade Runner

Diese drei Schiffe können sich mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffes fortbewegen, d. h. bei einer Geschwindigkeit von Warp-Faktor 9 legen diese Schiffe 162 Lichtjahre in einer Runde zurück.

Alle drei Schiffe verfügen außerdem über einen Tarnfeld-Generator. Nachteil aller drei Schiffe sind die geringen Karosseriemassen; alle drei Schiffe werden durch das Auflaufen auf eine einzige Mine zerstört.

Forschungs-Schiffe

Es existieren drei Forschungs-Schiffe, die das Klima eines Planeten verändern können, indem sie sich in dessen Orbit aufhalten:

Bohemian Class Survey Ship: Erwärmt einen Planeten bis 50°C (Solar Federation)
Eros Class Research Vessel: Kühlt einen Planeten bis 50°C ab (Solar Federation und Lizards)
Onyx Class Frigate: Erhitzt einen Planeten bis 100°C (Crystal People)

Der Spieler erhält pro Forschungsschiff und Runde eine Nachricht über die aktuelle Temperatur des Planeten. Die Wirkung mehrerer Schiffe akkumuliert sich. Die Klimaveränderung findet in der Aktions-Reihenfolge nach der Raumschiff-Bewegung statt.

Loki Class Destroyer

Der Loki Class Destroyer (Solar Federation und Lizards) sendet einen Tachyon-Energiestrahl aus, der dafür sorgt, daß alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren sichtbar werden. Die getarnten Schiffe der Solar Federation und der Lizards sind immun gegen diese Form der Energie und bleiben getarnt. Der Loki Class Destroyer muß mindestens 1 KT Treibstoff an Bord und weniger als 20% Schaden haben.

Seit Host-Version 3.22.021 kann der Loki Class Destroyer keine Raumschiffe der Bird Men enttarnen (Hconfig-Option).

Cobol Class Research Cruiser

Die Karosserie des Cobol Class Research Cruiser (Missing Colonies) ist mit einem einfachen Ram-Scoop ausgestattet, welcher pro geflogenem Lichtjahr 2 KT Treibstoff produziert. Die Menge kann vom Spielleiter über Hconfig.exe zwischen 0 und 4 KT eingestellt werden. Der Ram-Scoop arbeitet nicht, wenn die Schiffs-Mission auf Abfangen (Intercept) oder Abschleppen (Tow) eingestellt ist.

Bio-Scanner

Drei Raumschiffe verfügen über einen sogenannten Bio-Scanner:
Brynhild Classe Escort (Solar Federation)
Pawn Class Baseship (Robots)
Cobol Class Research Cruiser (Missing Colonies)

Der Bio-Scanner untersucht fremde Planeten auf Ureinwohner. Der Bio-Scanner wird aktiviert, wenn die Schiffs-Mission auf Sensor-Abtastung (Sensor Sweep) gestellt wird. Die Cobol- und Brynhild-Bio-Scanner können nur 20%, der Bio-Scanner des Pawn jedoch 100% der Planeten in Sensorreichweite untersuchen.

Die Nachricht enthält Art und Anzahl der Ureinwohner, sowie das Klima, nicht jedoch einen Hinweis, ob der Planet bereits von feindlichen Kolonisten bewohnt wird.

Das Evil Empire ist in der Lage, den Bio-Scannern falsche Ergebnisse zu übermitteln, nicht jedoch denen der Rebels.

Aries Class Transport

Der Aries Class Transport (Missing Colonies) ist ein spezielles Alchemie-Schiff, das die im Frachtraum vorhandenen Mineralien automatisch 1:1 in Neutronium umwandelt. Diese Fähigkeit ist nicht abzuschalten, außer man sorgt dafür, daß der Tank voll ist oder keine Mineralien an Bord sind.

Lady Royale Class Cruiser

Der Lady Royale Class Cruiser (Privateers und Colonies) ist eine Art “Casino-Schiff”. Jeder Clan an Bord produziert bis zur nächsten Runde 1 MC.

Imperial Assault

Hat ein Super Star Destroyer (Evil Empire) keinen Schaden, so kann er einen Planeten angreifen, indem er 10 Clans auf den Planeten beamt. Nächste Runde gehört dann dieser Rasse der Planet, dafür sind aber sämtliche Verteidigungsanlagen zerstört. Der Super Star Destroyer ist immun gegen die planetaren Sicherheitscodes ATT und NUK. Die einzige Möglichkeit, das Schiff an seiner Mission zu hindern, besteht darin, es zu beschädigen, bevor es Clans auf den Planeten beamen kann. Jede Rasse, die einen Super Star Destroyer besitzt, kann den Imperial Assault ausführen. Eine evtl. vorhandene Raumstation wird von der angreifenden Rasse übernommen, in der Raumstation lagernde Teile werden jedoch zerstört (bzgl. Teile: nicht in der Browser-Version auf Planets.nu).

Firecloud-Warp-Tunnel

Ein Firecloud Class Cruiser (Cyborgs) besitzt die Möglichkeit, einen Riß im Raum-Zeit-Gefüge zu nutzen, um eine große Entfernung zurückzulegen. Dazu benötigt er mindestens 50 KT Treibstoff. Der Sicherheitscode wird auf die ID-Nummer eines anderen Firecloud gestellt (ggf. mit führenden Nullen). Dadurch wird der Tunnel zwischen den zwei Fireclouds “geöffnet” und unter Verbrauch von 50 KT Neutronium wird der Firecloud und alle anderen Schiffe an seiner Position durch den Tunnel befördert. Die Schutzschilde aller beförderten Schiffe fallen für eine Runde aus.

Um nun im Detail einen Tunnel zu initialisieren, muß wie beschrieben der Sicherheitscode eines Firecloud entsprechend geändert werden. Außerdem müssen beide Fireclouds ihre Geschwindigkeit auf 0 setzen, ist dies nicht der Fall oder wird einer der beiden Fireclouds abgeschleppt, so kommt der Tunnel nicht zustande. Der Tunnel-Effekt ist die letzte Phase der allgemeinen Schiffsbewegung, d. h. ein Schiff kann zu einem Firecloud fliegen und mit ihm dann in derselben Runde den Tunnel durchqueren. Getarnte Schiffe bleiben getarnt. Damit ein feindliches Schiff den Tunnel benutzen kann, muß es Warp 0 haben, getarnt oder ohne Treibstoff sein oder einen passenden Sicherheitscode zum Firecloud an derselben Position im All haben.

Minimale Länge eines Tunnels: 100 Lichtjahre

Maximale Länge eines Tunnels: 5000 Lichtjahre

Glory Device

Die beiden Faschisten-Schiffe D19b Nefarious Class Destroyer und Saber Class Frigate besitzen einen Selbstzerstörungs-Mechanismus, der bei Auslösung tödliche Berthold-Strahlen aussendet. Diese Strahlen fügen allen Raumschiffen an derselben Position im All den Schaden eines Minentreffers zu. Die Schiffe der eigenen Rasse werden vom D19b mit 20%, vom Saber Class nur mit 10% des normalen Schadens beschädigt.

Explodiert das Schiff über einem Planeten, so können die Strahlen auch einen Großteil der feindlichen Rasse und der Ureinwohner töten. Siliconoids, Reptilians und Bovinoids sind immun gegen die Berthold-Strahlen. Bei Amorphous-Ureinwohnern werden alle Lebewesen getötet und direkt in Vorräte umgewandelt (1000 Amorphous ergeben 1 KT Vorräte).

Die Auslösung des Mechanismus erfolgt über Sicherheitscodes:

pop: sorgt dafür, daß das Schiff nach der allgemeinen Schiffsbewegung explodiert, vorausgesetzt, der Tank enthält mindestens 1 KT Treibstoff.
trg: sorgt dafür, daß das Schiff nur explodiert, wenn es Treibstoff an Bord hat und ein feindliches getarntes Schiff entdeckt wurde. Dies geschieht mit der primären Feind-Einstellung. Ist die Schiffsmission auf Töten gestellt, so explodiert das Schiff bei jedem feindlichen getarnten Schiff.

Schiffe mit Hyper-Sprung-Technologie

Es existieren drei Schiffe mit Hyper-Sprung-Technologie:

B200 Class Probe (Cyborgs)
PL21 Probe (Evil Empire)
Falcon Class Escort (Rebels)

Um diese Vorrichtung nutzen zu können, muß der Sicherheitscode auf HYP und eine Zielmarke von mindestens 20 Lichtjahren Entfernung gesetzt werden. Unter Verbrauch von 50 KT Treibstoff fliegt das Schiff ungefähr 350 Lichtjahre weit; nach dem Sprung hat es Warp 0 und keine Zielmarke. Schiffe im Hyper-Sprung sind immun gegen Minenfelder, außerdem ist die Abschlepp-Mission ausgeschaltet. Setzt man eine Zielmarke zwischen 340 und 360 Lichtjahren, so findet ein exakter Sprung statt. In diesem Fall hat die Anziehungskraft der Planeten keine Wirkung. Der Hypersprungantrieb ist innerhalb von Ionenwinden nicht einsatzfähig.

Raumschiffe mit Tarnfeld-Generator

Die in der Tabelle angegebenen Raumschiffe besitzen einen sogenannten Tarnfeld-Generator, der durch die Schiffs-Mission “Cloak” aktiviert wird. Er erzeugt ein Energiefeld um die Karosserie des Raumschiffs, so daß feindliche Schiffe dieses Schiff nicht entdecken können. Ein Schiff benötigt je nach Einstellung in Hconfig.exe zusätzlichen Treibstoff, um die Tarnung aufrecht zu erhalten. Getarnte Schiffe können nicht angegriffen werden und selbst nur über die Einstellung des primären Feindes andere Schiffe angreifen. Innerhalb eines Ionenwindes ist die Funktionsweise des Tarnfeld-Generators mit zwei Ausnahmen gestört, d.h. Raumschiffe können sich i.a. nicht tarnen.

Karosserie Rasse(n)
BR4 Gun Boat Privateers
BR5 Kaye Class Torpedo Boat Privateers
Bright Heart Class Destroyer Romulaner
D3 Thorn Class Destroyer Klingonen, Privateers
D7 Coldpain Class Cruiser Klingonen
Dark Wing Class Battleship Bird Men
Deth Specula Class Frigate Romulaner, Klingonen
Dwarfstar Class Transport Privateers
Fearless Wing Cruiser Romulaner
Lizard Class Cruiser Lizards
Meteor Class Blockade Runner Privateers
Red Wind Class Carrier Romulaner, Privateers
Reptile Class Destroyer Lizards
Resolute Class Battlecruiser Romulaner
Saurian Class Light Cruiser Lizards
Swift Heart Class Scout Romulaner
White Falcon Class Cruiser Romulaner

In den Schiffstabellen sind außerdem alle Schiffe mit Tarnfeld-Generator gekennzeichnet.

Erweiterte Tarnung

Seit Host-Version 3.22.005 besitzen die beiden Bird Men-Raumschiffe Darkwing Class Battleship und Resolute Class Battle Cruiser einen verbesserten Tarnfeld-Generator: er benötigt keinen zusätzlichen Treibstoff und er funktioniert auch innerhalb eines Ionenwindes. Dies sind die beiden einzigen Schiffe, die sich in einem Ionenwind tarnen können.

Alchemie-Schiffe

Für alle elf Rassen gibt es zwei Alchemie-Schiffe; der Spielleiter kann mittels Hconfig.exe entscheiden, ob sie ihre spezielle Funktion ausführen können oder nicht. Das “Neutronic Refinery Ship” wandelt Mineralien und Vorräte in Neutronium um, das “Merlin Class Alchemy Ship” erzeugt aus Vorräten Mineralien.

Ein Neutronic Refinery Ship kann folgende Umwandlungen durchführen:

*

1 KT Duranium + 1 KT Vorräte = 1 KT Neutronium
*

1 KT Tritanium + 1 KT Vorräte = 1 KT Neutronium
*

1 KT Molybdenum + 1 KT Vorräte = 1 KT Neutronium

Mit einem Frachtraum von 1050 KT und einem Tank von 800 KT kann ein Refinery Ship also 525 KT Treibstoff pro Runde herstellen. Es führt automatisch seine Funktion aus, wenn alle drei folgenden Bedingungen erfüllt sind:

1.

Es ist mindestens 1 KT Duranium, Tritanium oder Molybdenum an Bord.
2.

Es ist mindestens 1 KT Vorräte an Bord.
3.

Es ist Platz für mindestens 1 KT Treibstoff im Tank.

Das Merlin Class Alchemy Ship kann Vorräte in Mineralien umwandeln. 9 KT Vorräte ergeben 1 KT Duranium, 1 KT Tritanium und 1 KT Molybdenum (mit einem der drei Sicherheitscodes ald, alt und alm wird jedoch nur Duranium, Tritanium bzw. Molybdenum hergestellt).

Das Schiff wird solange Vorräte in Mineralien umwandeln, bis weniger als 3 KT Vorräte an Bord sind. Durch den riesigen Frachtraum von 2700 KT ist es möglich, pro Runde 900 KT Mineralien herzustellen.

Mit dem Sicherheitscode NAL können die Alchemie-Funktionen beider Schiffe unterdrückt werden.